Naudingi patarimai

Kauliukų žaidimai

Pin
Send
Share
Send
Send


  • Pokeris - iškrenta 5 to paties tipo kaulai,
  • Keturi rūšies - 4 to paties tipo kaulai,
  • Pilnas namas - viena pora ir 3 to paties tipo kaulai,
  • Dvi poros - du to paties tipo kaulai,
  • Pora yra du to paties tipo kaulai.

Jei nė vienam žaidėjui nepavyko surinkti laimėjusio derinio, laimi tas žaidėjas, kurio balas yra didžiausias.

Gavęs kelis vienodus derinius, laimi tas žaidėjas, kuris pelnė aukščiausią rezultatą.
Pavyzdys, kvadratas duos didesnį nei tuzinas kvadratų.
Jei keli žaidėjai turi tas pačias kombinacijas taškuose, tada jie žaidžia žaidimą tarpusavyje.
Prieš kiekvieną žaidimą daromi statymai, kurie sudaro visą banką.
Laimėtojas jį paima.

1. Žaidimas „Trys kauliukai“

Mesti trys kauliukai, žaidėjas laimi, kurio taškų suma buvo lygi vienam iš dviejų skaičių, nurodytų prieš žaidimo pradžią. Pavyzdžiui, žaidėjas, vadinamas 7 ir 13, ir vienas iš jo sėkmingų metimų parodytas paveiksle.

2. „Craps“ žaidimas

Istorinis pagrindas. Žaidimas „craps“ yra vienas populiariausių Amerikoje. Jo pirmtakas buvo senasis angliškas žaidimas „Hazard“ - žaidimas su dviem kauliukais dviem ar daugiau žaidėjų.

Pavadinimas „azar“ kilęs iš ispanų žodžio „azar“ - nesėkmingas metimas žaidžiant kauliukus, nesėkmė. Šis ispanų žodis, savo ruožtu, yra kilęs iš arabų „azzahr“ —ost. Prancūzijoje ir Anglijoje „Hazard“ žaidėjai vartojo žodį „krabai“ („skandalas“), nurodant nesėkmingą metimą, po kurio du ar trys taškai iš viso krito ant kaulų. Palaipsniui žodis buvo pertvarkytas ir pradėjo skambėti kaip „craps“.

XIX amžiaus pradžioje juodaodžiai, gyvenantys Naujojo Orleano apylinkėse, pradėjo bandyti groti „Azarą“. Žaidimo taisyklės buvo supaprastintos, o žaidimas tapo žinomas kaip „craps“. „Craps“ JAV taip pat vadinamas „Crapshoting“ arba „Shooting Craps“.

Žaidimo taisyklės yra šios. Žaidėjas suka du kauliukus ir apskaičiuoja surinktų taškų sumą. Jis iškart laimi, jei ši suma yra 7 arba 11, ir pralaimi, jei yra 2, 3 arba 12. Bet kuri kita suma yra jo „taškas“. Jei „taškas“ krenta pirmą kartą, žaidėjas kauliuką meta tol, kol jis arba laimi metdamas „tašką“, arba praranda, gavęs 7 taškų sumą.

3. Žaidimas „2 kauliukai“

Mesti du kauliukus (a, b pav.).

Baltas kauliukas rodo laimėtų taškų skaičių, juodas - praloštų taškų skaičių. Pvz .: B 2 (laimėk 2 taškus) (c pav.), P 4 (pralaimėk 4 taškus) (d pav.). Užpildykite 1 lentelę. Apibendrinkite žaidimą.

4. Žaidimas „4 kauliukai“

1 variantas Dėžutėje yra keturi kauliukai: du balti ir du juodi. Paimkite du kauliukus atsitiktine tvarka ir sukite. Baltas kauliukas rodo laimėtų taškų skaičių, juodas - pralaimėjusiųjų skaičių. Užpildykite 2 lentelę. Apibendrinkite žaidimą.

5. Žaidimas „Kokia suma?“

Žaidimą galima žaisti lauke. Mokyklos kieme nubrėžkite didelį stačiakampį, 14 × 11 langelių. Tarp 14 vaikų mes išplatiname 14 kartono gabaliukų, sunumeruotų nuo 1 iki 14. Vaikai sudėjo savo žetonus ant starto linijos ląstelėje su atitinkamu skaičiumi. Jei nupiešiate pakankamai didelius langelius, galite sudėlioti jose ne drožles, o pačius vaikus. Mesti du didelius kauliukus, raudoną ir mėlyną. Po kiekvieno kaulų mėtymo vaikas, kurio skaičius yra lygus taškų sumai ant nukritusių kraštų, perkelia vieną kvadratą iki finišo linijos. Laimi tas, kuris pirmą kartą pasiekia finišo liniją.

Štai tokia situacija po kelių metimų.

Vaikai žaidžia šį žaidimą su dideliu jauduliu. Labai greitai jie supranta, kad kai kurie iš jų yra palankesnėmis sąlygomis nei kiti, ir kad dalyviai, gavę numerius 1, 13, 14, neturi jokios galimybės judėti į priekį. Galite aptarti priežasčių klausimą: paaiškėja, kad turint du kaulus, iš viso neįmanoma gauti 1 arba skaičiaus, didesnio nei 12. Tada vaikai nusprendžia, kad kitoje serijoje šiuos skaičius reikia atsisakyti.

Tarkime, kad žaidimas baigsis skaičiaus 10 pergale. Kitąja įmoka vaikai, kaip taisyklė, nori gauti šį numerį. Ar jie turi priežastį rinktis? Po apmąstymų kai kurie pasirenka 6, 7, 8 ar 9, bet niekas nenori fotografuoti 2, 3, 4, 11 ar 12. Kitas žingsnis patvirtina jų pasirinkimą. Mes perskirstome vaikus į grupes po tris, kiekviena grupė pateiks raudonus ir mėlynus kaulus ir 3 lentelę.

Vaikams skiriamos tabletės, kurių skaičius yra nuo 2 iki 12. Kiekvienas pasirenka 5 tabletes. Mesti du kauliukai, o tie, kurių skaičius sutampa su taškų suma, esančiais ant kauliuko veido, uždeda lentelę su šiuo numeriu ant atitinkamos dėžutės. Laimėtojas yra pirmasis, kuris sudėjo savo penkias planšetes.

Šio žaidimo metu vaikai turės galimybę patvirtinti, ką jie nustatė ankstesniame etape: suma 7 iškrenta daug dažniau nei kiti.

Čia yra šio žaidimo variantas: kiekvienas vaikas pasirenka numerį ir po kiekvieno metimo vaikai, kurie pasirenka skaičių, kuris yra arčiausiai gautos sumos, apdovanojami žetonu. Jei yra keli tokie vaikai, tada jie visi gauna lustą.

Taigi, pavyzdžiui, jei vaikai pasirinko atitinkamai 6, 7 ir 9, kuris iš jų labiau laimės?

Su dviem kaulais yra:

  • vienas būdas gauti 2 ar 12,
  • du būdai gauti 3 ar 11,
  • trys būdai gauti 4 ar 10,
  • keturi būdai gauti 5 ar 9,
  • penki būdai gauti 6 ar 8,
  • šeši būdai gauti 7.

Pirmasis laimi, jei suma yra 2, 3, 4, 5 arba 6, antrasis, jei suma yra 7 arba 8, o trečiasis, jei suma yra 8, 9, 10, 11 arba 12. Taigi kiekvieno vaiko laimėjimo tikimybė yra lygi. atitinkamai 15/36, 11/36, 15/36.

6. Žaidimas „Apvyniokite kauliuką“

Norėdami žaisti, jums reikia vieno kauliuko. Pirmasis žaidėjas skambina bet kuriuo numeriu nuo 1 iki 6, o antrasis meta kauliuką. Tada jie sukasi, kad apverstų kaulą bet kuria kryptimi, bet ne daugiau kaip ketvirtadalį viso posūkio vienu metu. Pirmojo žaidėjo nurodytas taškų skaičius papildomas taškų, kurie nukrito ant viršutinio veido, numetus kauliukus ir kiekvieną posūkį, skaičiumi. Laimėtojas yra žaidėjas, kuriam pavyksta pasiekti 25 taškų sumą kitame posūkyje arba priversti priešininką peržengti 25 taškų skaičių kitame posūkyje.

Pvz., Žaidėjas iškviečia 6, o žaidėjas B, metęs kaulą, gauna 3 taškus, po kurių suma tampa lygi 9. Tada A apverčia kaulą veidu į viršų 1 tašku, suma tampa 10 taškų, žaidėjas B paverčia kaulą veidu į veidą su 3 taškais ( suma yra 13 taškų). Žaidėjas A pasuka kaulą 6 taškais aukštyn (viso yra 19). Žaidėjas B suka kauliuką 3 taškais (suma yra 22). Žaidėjas A pasuka kaulą aukštyn 1 tašku (viso taškų 23). Galiausiai B žaidėjas aplenkia kaulą aukštyn kojomis su 2 taškais, pasiekia 25 taškų sumą ir laimi.

7. Trijų kauliukų žaidimas

Žaidėjai paeiliui meta tris kauliukus vienu metu. Po kiekvieno metimo jie pašalina kaulą, ant kurio krito didžiausias skaičius. Jei šis skaičius nukrito ant kelių kaulų, tada pašalinamas tik vienas kaulas. Po kiekvieno metimo užrašoma ant kitų dviejų kaulų numestų skaičių suma. Laimėtojas yra tas, kurio suma yra didžiausia po 10 šūvių (dėl kadrų skaičiaus galite susitarti iš anksto).

8. Žaidimas „Piratų kaulai“

Daugybėje senovinių jūrinių žaidimų svarbų vaidmenį vaidina skaičiai ir rezultatas. Legendos sako, kad piratai, ilsėdamiesi, linksminosi žaisdami kauliukus, ypač pokerį. Pagrindinis tikslas yra užpildyti visus žaidimo 4 lentelės taškus ir galiausiai surinkti kuo daugiau taškų. Lentelę sudaro 3 dalys ir 15 taškų (eilutės). Norėdami juos užpildyti, turite atlikti 15 judesių. Kiekvienas posūkis susideda iš trijų bandymų.

Norint užrašyti taškus bet kuriame lentelės taške, reikia atlikti tris bandymus: mesti trijų kaulų su vienodomis veido formomis ir dviejų kaulų su kitomis vienodomis veido formomis kombinaciją. Lentelės eilutes galima užpildyti bet kokia tvarka. Kiekvienas stalo elementas grojamas vieną kartą.

Lentelės pildymo taisyklės:

    Pokeris žaidžiamas su penkiais kauliukais. Žaidėjai paeiliui. Kai jis ateis, sukrėskite kaulus į delnus (arba į stiklinę) ir išmeskite. Tai yra pirmasis bandymas. Atsižvelgiant į tai, kurie taškai krito ant kaulų, nuspręskite, kurį lentelės elementą naudinga užpildyti. Kaulus nustatykite pagal jums tinkamas vertes, išmeskite likusius (2-asis bandymas). Iš išmestų kaulų vėl palikite reikalingus, o likusius vėl išmeskite (3-asis bandymas). Atminkite, kad bandydami galite mesti bet kokius kaulus, įskaitant tuos, kurie anksčiau buvo atidaryti. Lentelėje įrašykite rezultatą, gautą atlikus tris bandymus.

Žinoma, galite apsiriboti vienu ar dviem bandymais. Jei jums patinka kaulų vertės.

Jūs taip pat turite teisę užpildyti bet kurią kitą lentelės eilutę, o ne anksčiau paskelbtą, jei po trijų bandymų suprantate, kad jums tai yra pelningiau.

  • Jei jums taip nepasisekė, kad po trijų bandymų negalėsite užpildyti nė vieno elemento, tada turėsite ištrinti bet kurį elementą iš antrosios ar trečiosios stalo dalies ir nebegalėsite jo žaisti.
  • Dabar išsiaiškinsime išsamiau apie kiekvieną lentelės dalį. Atidžiai apžiūrėkite pirmoji dalis. Norėdami žaisti bet kuriame taške, turite iš eilės mesti tris kauliukus su tomis pačiomis veido vertėmis. Taškų, kurie krito ant kiekvieno kaulo, skaičius turi atitikti 4 punkte nurodytą skaičių.

    Turi būti užpildyta pirmoji lentelės dalis. Neįmanoma iš jo ištrinti taškų. Čia negalima uždirbti taškų, tačiau bausmė gali būti griežta: jei per tris bandymus vietoj trijų kauliukų su būtinomis briaunomis įmetėte tik du, šioje lentelės pastraipoje turėsite parašyti „–10“ baudą, jei nukrito tik vienas būtinas kaulas, parašykite „- 20 “, bet jei nepavyko išmesti jokių reikalingų kauliukų už vieną posūkį, jūs„ užsidirbote “„ –30 “taško baudą.

    Jei nukrito trys būtini kaulai, tada toje pastraipoje, kurią grojate, įdėkite „kryžių“ (?), Kuris reiškia: „žaidė taškas“. Jūs neuždirbote taškų, bet ir išvengėte baudos.

    Jei reikalingi kaulai nukrito dar vienas ar du, tada užrašykite visų taškų, kurie buvo numesti lentelės eilutėje, sumą. Tiesa, turėdami penkis kauliukus, nupieštus reikiamais kraštais, daugelis žaidėjų renkasi užpildyti „5 r“ pokerio elementą.

  • Daugiausia taškų, kuriuos uždirbi žaisdamas taškus antra ir trečia dalys lentelės, kuriose užfiksuotas surinktų taškų skaičius.
  • Norėdami užpildyti bet kurį antrosios dalies tašką, atlikdami judėjimą turite gauti dviejų, trijų ir tt derinį. kaulai su bet kuriomis vienodomis nominaliomis vertėmis. Prekė įrašo jų sumą. Pavyzdžiui, žaidžiant daiktą „3 p“, kauliukai su veido „4“ iškrito. Taškas įrašomas 12 taškų (4 + 4 + 4). Jei nukrito keturi tokie kaulai, tada bus atsižvelgiama tik į tris būtinus šioje pastraipoje, ir rezultatas vis tiek bus 12 taškų. Kitas pavyzdys: jūs žaidžiate „2 p“ (dvi poros), turite „2“ ir „2“, „6“ ir „6“. Sudėkite taškus ir surašykite rezultatą lentelėse (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  • Jei užpildydami kurį nors iš 2-osios ar 3-osios lentelės dalių elementus (išskyrus „sumos“ elementą) jums pasisekė ir būtini kaulai krito ant pirmo bandymo, tada ėjimo rezultatas padauginamas iš dviejų ir įrašomas į lentelę.
  • Jei yra penki vienodi taškai (pokeris), bet kuriuo atveju pridedami 50 taškų.
  • „Mažos gatvės“ pastraipoje taškų suma yra 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5), o per pirmąjį bandymą - 30.
  • Taškų suma „Didžiojoje gatvėje“ yra 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6), o per pirmąjį bandymą - 40.
  • Suma „visa“ gali būti labai skirtinga. Pavyzdžiui: iškrito du kaulai, kurių veidas yra „4“ (4? 2 = 8), ir trys kaulai, kurių veidas yra „2“ (2? 3 = 6). Suma parašyta: 8 + 6 = 14. Jei rezultatas gaunamas atlikus pirmą bandymą, suma padvigubėja: 14? 2 = 28.
  • „C“ dalyje įrašoma taškų, kurie nukrito ant visų kaulų (su bet kuriomis veido vertėmis), suma.
  • Daugelis kaulų derinių eina į skirtingus lentelės taškus. Pavyzdžiui, „4“, „4“, „4“ nukrito ant kaulų. Pirmoje lentelės dalyje neužpildėte nei „3 r“, nei „4“. Pagalvokite, kas jums yra švelniau: gaukite net su klastinga pirmąja dalimi arba gaukite papildomų taškų. Iš tiesų, tokiu atveju jūs galite įrašyti 12 taškų per „3 r“, ir tai nėra taip jau mažai (o jei taškai nukrito per pirmą bandymą, suma padidės dvigubai).

    Kai visi žaidėjai užpildo stalą, visi suskaičiuoja savo taškus ir atima iš jų baudų sumą. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai taškų.

    9. Tūkstančio žaidimas

    Jie žaidžiami su penkiais kauliukais. Kiekvieno žaidėjo tikslas aiškus iš pavadinimo - pirmiausia surinkti 1000 taškų. Bet tai nėra taip paprasta, nes skaičiuojami taškai, kurie nukrito tik ant nustatytų kaulų kraštų:

    • veidas „1“ - 10 taškų,
    • veidas „5“ - 5 taškai,
    • trys kaulai lygiais veidais, kurie krito vienu metu - dešimtys taškų. Pavyzdžiui, „2“, „2“, „2“ - 20 taškų, „5“, „5“, „5“ - 50 taškų ir kt., Bet „1“, „1“, „1“ - tai 30 taškų
    • keturi kaulai lygiais veidais, kurie krito tuo pačiu metu - šimtai taškų. Pvz., „6“, „6“, „6“, „6“ - 600 taškų ir kt.,
    • visi penki kaulai, kritę tuo pačiu metu, kai nominalios vertės (bet kurios), reiškia „tūkstantis“. Mesti juos pasiseka iškart tampa nugalėtoju.

    Žaidimo taisyklės:

    1. Žaidėjai paeiliui. Vienu judesiu galite atlikti ne daugiau kaip tris metimus.
    2. Po pirmojo metimo atidėkite kaulus su nukerpamais veidais, o likusius perkelkite. Iš mestų kaulų vėl atimkite bandymo kaulus, likusieji bus mesti trečią kartą.
    3. Jei taškų skaičiavimo veidai nukrito ant visų mestų kaulų, tada atsimenama jų suma ir visi kiti kaulai metami kitu bandymu.
    4. Jei numetei kauliukus ir nė vienas iš jų nebuvo numestas, turėtum žinoti, kad likimas nuo tavęs nusisuko - taškai, surinkti dėl viso šio ėjimo, sudegs. Todėl, gavę tam tikrą taškų kiekį, galite sustoti ir baigti savo eilę po bet kurio bandymo. Atlikite tai laiku!
    5. Visų metimų (bet ne daugiau kaip trijų) rezultatai yra sumuojami ir užrašomi kaip judesio rezultatas.
    6. Norėdami patekti į žaidimą ir padaryti pirmąjį taškų įrašą, turite surinkti 60 ar daugiau taškų vienu judesiu.
    7. Jei jau esate įėjęs į žaidimą, taškų, kuriuos surinkote vienu judesiu, skaičius gali būti bet koks (žr. 1.4 dalį).
    8. Žaidimo metu jūs, kaip ir bet kuris jūsų konkurentas, galite tris kartus patekti į „statinę“, tai yra, pelnydami taškus, patekti į tam tikrą periodą: pirmoji „statinė“ - nuo 300 iki 400 taškų, antroji „statinė“ - nuo 600 iki 700 balų, trečioji „maža statinė“ - nuo 900 iki 960 balų.
    9. Žaidėjas, patekęs į „statinę“, turi teisę į tris judesius iš eilės (po tris metimus). Per tą laiką jis turi surinkti tiek daug taškų, kad peržengtų „statines“.
    10. Kai bandai išeiti iš „statinės“, taurių „deginimo“ taisyklė netaikoma.

    Pvz .: pirmojo metimo rezultatas yra 15 taškų, antrojo metimo rezultatas yra 0 taškų, trečiojo metimo rezultatas yra 10 taškų.

    Tada atliekamas antrasis ir trečiasis judesiai. Judesių rezultatai pridedami.

    1. Jei per tris žingsnius neperžengėte daugiau nei 400, 700 ar 960 taškų, jums liko tik 100 taškų - likę sudegs.
    2. Išėjimo iš „statinės“ pavyzdys. Buvo 260 taškų. Geriausias pasirinkimas yra, jei žaidėjas dėl kito ėjimo gauna 35 taškus (260 + 35 = 295) ir kuo arčiau priartėja prie „statinės“ slenksčio. Tokiu atveju judesio teisė pereina priešininkui, o žaidėjas, laukdamas savo eilės, turi surinkti 105 taškus per tris judesius iš eilės (295 + 105 = 400). Jei turėdamas 260 taškų žaidėjas pelnė 40 taškų (ar daugiau) dėl judesio, jis ir toliau vaikšto, nes jau įvažiavo į „statinę“, o norėdamas išeiti iš žaidėjo, turi tik du judesius (tris). mesti kiekvieną), nes pirmasis bus laikomas vienu, dėl kurio žaidėjas pateko į „statinę“.
    3. Jei surinkote reikiamus taškus ir išmušėte iš „statinės“ mažiau nei per tris judesius, tada užrašykite surinktus taškus ir perduokite kauliukus kitam žaidėjui.
    4. Žaidimas baigėsi, kai vienas iš žaidėjų surinko 1000 taškų (nesumušdamas). Jei žaidėjas pelno daugiau taškų už vieną posūkį, nei jam trūksta iki 1000, tada ėjimo rezultatas neįvertinamas.

  • Afanasjevas V. V., Suvorova M.A. Moksleiviai apie žaidimų tikimybę. Įvadas į tikimybių teoriją 8–11 klasių mokiniams. - Jaroslavlis: Vystymosi akademija, 2006. - 192 p.
  • Bizamas D., Hercegas I. Žaidimas ir logika. 85 loginės užduotys / Per. su Weng. Yu.A. Danilova. - M.: „Mir“, 1975 m. - 358 psl.
  • Burau I.Ya. Skaičių pasaulio mįslės. - Doneckas: Stalkeris, 1997. - 448 p.
  • Gardner M. Matematinis laisvalaikis: Per. iš anglų kalbos / red. Ya.A. Smorodinskis. - M .: Mir, 1972.- 496 p.
  • Gardner M. Matematiniai apsakymai: Per. iš anglų kalbos / red. Ya.A. Smorodinskis. - M .: Mir, 1974.- 456 p.
  • Gleman M., Varga T. Tikimybė žaidimuose ir pramogose: tikimybių teorijos elementai žiniasklaidos metu. mokykla. Mokytojo vadovas / Per. su fr. A.K. Zvonkina. - M .: Švietimas, 1979. - 176 p.
  • Grinchenko I.S. Žaidimas teorijoje, mokymas, švietimas ir pataisos darbai: mokymo priemonė. - M .: TsGL, 2002 .-- 80 s.
  • Minskinas E.M. „Pioneer“ žaidimų biblioteka. - M .: Jaunoji gvardija, 1987. - 174 p.
  • Žiūrėkite vaizdo įrašą: Kauliuku zaidimas (Kovo 2020).

    Pin
    Send
    Share
    Send
    Send